tag:blogger.com,1999:blog-39430871064158518912024-03-14T00:53:30.325+08:00港豬工作室屬於香港年青人的遊戲工作室
http://www.gamebanana.com/studios/33462港豬工作室控制台http://www.blogger.com/profile/10044127934425026820noreply@blogger.comBlogger13125tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-39860924448420769982013-06-24T14:30:00.001+08:002013-06-24T14:33:08.111+08:00FG42所屬遊戲:Counter-Strike: Global Offensive<br />
<br />
替代武器:SG553<br />
<br />
Credits<br />
PakWai - Textures<br />
Killer699 - Model, Anims, Compile<br />
<br />
久違近一年後的新作<br />
<br />
<a href="http://gamebanana.com/skins/127200">http://gamebanana.com/skins/127200</a><br />
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/7Vyow2W8Jas?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-3235225281706195702012-09-04T18:16:00.003+08:002012-09-04T18:21:39.438+08:00左輪手槍動畫製作過程<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-family: arial; font-size: 12px;">以下只是很早以前的教學</span></div>
<span style="font-family: arial; font-size: 12px;"><br /></span>
<span style="font-family: arial;"><span style="font-size: 12px;">當時我技術仍未到家, 如有教錯請不要見怪</span></span><br />
<span style="font-family: arial;"><span style="font-size: 12px;"><br /></span></span>
<span style="font-family: arial;"><span style="font-size: 12px;">但既然有製作繁中字幕就放出來一下</span></span><br />
<span style="font-family: arial; font-size: 12px;"></span><br />
<a name='more'></a><span style="font-family: arial; font-size: 12px;"><br /></span>
<span style="font-family: arial; font-size: 12px;"><br /></span>
<span style="font-family: arial; font-size: 12px;">左輪手槍部件較多,是個製武器骨骼好演示</span><br />
<span style="font-family: arial; font-size: 12px;"><br /></span>
<span style="font-family: arial; font-size: 12px;">因檔案還在舊電腦,換彈動作做到一半便停了</span><br />
<span style="font-family: arial; font-size: 12px;"><br /></span>
<span style="font-family: arial; font-size: 12px;">DRAW動作的左手其實可直接用FREE KEY而不用LINK TO WORLD</span><br />
<span style="font-family: arial; font-size: 12px;"><br /></span>
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=vPaiPAukUwI">http://www.youtube.com/watch?v=vPaiPAukUwI</a>
<div>
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=KJJiT7SOCT8">http://www.youtube.com/watch?v=KJJiT7SOCT8</a>
</div>
<div>
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=U_xHZhOwMfA">http://www.youtube.com/watch?v=U_xHZhOwMfA</a></div>
<div>
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=UEAQC-dg5vw">http://www.youtube.com/watch?v=UEAQC-dg5vw</a>
</div>
<div>
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=4AuDahBfy-g">http://www.youtube.com/watch?v=4AuDahBfy-g</a>
</div>
Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-83911096113914137422012-07-08T14:23:00.002+08:002012-07-08T14:25:31.412+08:00動畫基礎:關鍵幀其實上一篇未完成, 先放另一篇出來<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<div>
動作關鍵(<span style="background-color: white;">KEY</span><span style="background-color: white;">), 記得MS3D的KEYFRAME嗎</span><br />
MAX的KEY更分得細緻<br />
<br />
<h3>
一般的物件</h3>
Position Key(顯示為紅色)<br />
位置關鍵, 只記錄物件的位置<br />
<br />
Rotation Key(顯示為綠色)<br />
旋轉關鍵, 只記錄物件的旋轉<br />
<br />
Scale Key(顯示為藍色)<br />
縮放關鍵, 只記錄物件的縮放, 不適用於我們的模組, 所以請勿於動作中縮放物件<br />
<br />
三者可以任意組合及共存在同一個幀上, 如下圖 的第0幀則是3種KEYS共同存在<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUnO5rkILK4xVtlkL_Wqmu4VjHFJmqRwTnSPf4-_264IllsREgWRDgLNk6-Ssy_9ZxR37yzQFg005hL2d6P4Y9_wfW7WtGFlF-mUV1AUKMcjtlCD4vrj0QTL4vUmV0EVgyoEMcvai-KtLZ/s1600/0004.PNG"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUnO5rkILK4xVtlkL_Wqmu4VjHFJmqRwTnSPf4-_264IllsREgWRDgLNk6-Ssy_9ZxR37yzQFg005hL2d6P4Y9_wfW7WtGFlF-mUV1AUKMcjtlCD4vrj0QTL4vUmV0EVgyoEMcvai-KtLZ/s1600/0004.PNG" /></a><br />
<br />
<br />
<h3>
3dsMax中的Biped物件</h3>
我使用的大<span style="background-color: white;">部份</span><span style="background-color: white;">HANDS RIGS(CSS手臂連上袖)都是使用Biped的, 功能是專為人型骨骼而設, 有別於一般的物件</span><br />
中的手臂使用了特別的設計<br />
手部的關鍵幀用法並非使用上面的一套(上面的一套不適用)<br />
每次設定關鍵都會把整條手(左手或右手)設關鍵, 即是不能單一手指設定關鍵這樣<br />
<br />
鎖定關鍵Planted Key(顯示為橙色)<br />
特別之處是不會記錄任何Position的資料, 效果等同於鎖定不能移動手掌(但能旋轉手掌手指等)</div>
<div>
<br />
流動關鍵Sliding Key(顯示為黃色)<br />
三種之中最常用的關鍵, 等同於Position, Rotation及Scale Key合體, 由於是<span style="background-color: white;">IK性質所以</span><span style="background-color: white;">link constraint等功能的效果還在</span></div>
<div>
<br />
自由關鍵 Free Key(顯示為黑色)<br />
在Free Key連接前後Key的動作中, 物件將不會受link constraint(或其他依靠IK的功能)的影響</div>
<div>
簡單講即是物件會在像無約束的狀態之下活動, 利用<span style="background-color: white;">link constraint把手臂</span><span style="background-color: white;">綁上槍的效果會在這一刻失效</span></div>
<div>
<br />
<br />
三者不能共存在同一個幀上, 如下圖<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiET78-JaSEeeaWbU31sRC-xDo6Armoi23ZF3dsu23kYqmPLwWn1UGeZLPxeZCYiix5psxle7cfyOvErSQmP_BjvR-fUF3RqwQH8hFpZNt49W27Nli-XzaIDBAJLN65FtpZoMId3uDlQmmr/s1600/0005.PNG"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiET78-JaSEeeaWbU31sRC-xDo6Armoi23ZF3dsu23kYqmPLwWn1UGeZLPxeZCYiix5psxle7cfyOvErSQmP_BjvR-fUF3RqwQH8hFpZNt49W27Nli-XzaIDBAJLN65FtpZoMId3uDlQmmr/s1600/0005.PNG" /></a><br />
<br />
<br />
<h3>
特殊的顯示</h3>
當時間軸顯示的幀數太多, max就會把關鍵幀縮小, 太過小便會顯示為黑色線(小心不要當成Free Key)<br />
<br />
選中的關鍵會顯示為白色<br />
<br />
兩者如下圖<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMJ-kSY2yeNI81OC2eMOdfjnEOzsYcpqAm8J8apEMXfa18H3MiB0qdu0vLWFEIWlQXB2wc4q2FRkGGbl1fW5rz1J6PZFRRewlL5q3xUMZZBnSB-_3U0je6e2R06OxrH5LoDahRaQzdA3G9/s1600/0006.PNG"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMJ-kSY2yeNI81OC2eMOdfjnEOzsYcpqAm8J8apEMXfa18H3MiB0qdu0vLWFEIWlQXB2wc4q2FRkGGbl1fW5rz1J6PZFRRewlL5q3xUMZZBnSB-_3U0je6e2R06OxrH5LoDahRaQzdA3G9/s1600/0006.PNG" /></a><br />
<br />
<br />
<hr style="font-size: 19px; font-weight: bold;" />
<h3>
<span style="background-color: white;">Auto Key</span></h3>
<span style="font-size: 19px; font-weight: bold;"></span><br />
即是自動設關鍵模式, 是動畫製作的兩個主要模式之一(另一個是Set Key, 不常用請無視)<br />
每當用家對某幀的物件進行了更改, 便會自動把那次更作動作建立關鍵幀, 如有原來的關鍵則會被更新<br />
<br />
例一:<br />
您移動了一般的物件, 便只會建立Position Key, 再旋轉一下就自動變成Position加Rotation Key<br />
<br />
例二:<br />
您對HANDS RIGS部份(本教學使用的)進行了修改, 預設會自動建立Sliding Key, 但如果在Free Key上進行修改, 則保持Free Key<br />
<br />
開關Auto Key模式只需按一次max下方的"Auto Key"鍵, 紅色時為開啟中(如下圖)<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrqf0wpYWtA1UvdZk614zVOTXWw91wuBdtQFFbSVGuclxfv6S9eZlClFtPRMSz7v4to9rZo3NeQ-6AvPkMegOjT7dh2FBzxeZiHEHJeLmHhbJiX-V39v46jNKBWkC6A9MDuwo3qsFoM0N_/s1600/0009.PNG"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrqf0wpYWtA1UvdZk614zVOTXWw91wuBdtQFFbSVGuclxfv6S9eZlClFtPRMSz7v4to9rZo3NeQ-6AvPkMegOjT7dh2FBzxeZiHEHJeLmHhbJiX-V39v46jNKBWkC6A9MDuwo3qsFoM0N_/s1600/0009.PNG" /></a><br />
<br />
注意:如於Auto Key關閉下修改物件, 等同於修改ref, 全部幀的動作皆會被影響<br />
<span style="background-color: white;"><br /></span><br />
<h3>
<span style="background-color: white;">手動控制關鍵幀</span></h3>
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizxw7onzrn_9s7nWiTCKY04Vyx8cFimMxCR3NWAEcHm1CRQkUgBCEJQ8teWSkcl_ToMLRwAhzgUED4jhjGaCrIw8zOXU-IQhWwA3KS5v-5yL6YJx5FGULGaL_ADgXQcoXL20N1v3UloU0a/s1600/0010.PNG"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizxw7onzrn_9s7nWiTCKY04Vyx8cFimMxCR3NWAEcHm1CRQkUgBCEJQ8teWSkcl_ToMLRwAhzgUED4jhjGaCrIw8zOXU-IQhWwA3KS5v-5yL6YJx5FGULGaL_ADgXQcoXL20N1v3UloU0a/s1600/0010.PNG" /></a><br />
(只適用於一般物件)最基本的建立關鍵幀, 即時建立Position+Rotation+Scale Key, 在max下方<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_S0EDs3yTTonzmXm1Sg6qEn7KhivfKywpfy3GxrxvS6QlnecJNoE_yTWFC4jj7tMLqUzbx2b-5MDodW-WH0BtxLgrP2iOgmVrvFnNo-dfdC-Xq_bvP02DW0EuxmMVJYMHGKtlqdSDRKm0/s1600/0007.PNG"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_S0EDs3yTTonzmXm1Sg6qEn7KhivfKywpfy3GxrxvS6QlnecJNoE_yTWFC4jj7tMLqUzbx2b-5MDodW-WH0BtxLgrP2iOgmVrvFnNo-dfdC-Xq_bvP02DW0EuxmMVJYMHGKtlqdSDRKm0/s1600/0007.PNG" /></a><br />
(只適用於一般物件)詳細的介面, create kay是建立關鍵, delete是刪除關鍵, 在max右方的motion頁面(車輪圖示)<br />
<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgizHHfbV0L_uCRHZqq8DywI6mUb0mEBfdnRH2ngq9ek3uNJv-ED7BBmcvILjIGZOicjtsxvi4dofPr3crGjandu73jYU4Haua9HR2cu1YEE2YtGGe2LWJ9WVOnSE1E7kMDbnPojKj3sZZ/s1600/0012.PNG"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgizHHfbV0L_uCRHZqq8DywI6mUb0mEBfdnRH2ngq9ek3uNJv-ED7BBmcvILjIGZOicjtsxvi4dofPr3crGjandu73jYU4Haua9HR2cu1YEE2YtGGe2LWJ9WVOnSE1E7kMDbnPojKj3sZZ/s1600/0012.PNG" /></a></div>
<div>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjT7Wp9e_xWTVP1-fSEVNQjR1gMGI4IqymYob4p4JvZLNrxcaYuFiqHcpnTNp7SaLUKRklueKiJUFviuC-KU6CvwS_dENxFRj07v_cy3f6uRnWS35cSjEV3OW1oQelvLTXK4WxqMTKG_z8_/s1600/0011.PNG"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjT7Wp9e_xWTVP1-fSEVNQjR1gMGI4IqymYob4p4JvZLNrxcaYuFiqHcpnTNp7SaLUKRklueKiJUFviuC-KU6CvwS_dENxFRj07v_cy3f6uRnWS35cSjEV3OW1oQelvLTXK4WxqMTKG_z8_/s1600/0011.PNG" /></a><br />
(全適用)使用滑鼠右鍵拖拉時間軸上的拖條後顯示上方視窗</div>
<div>
複製關鍵幀, source是原幀, destination是目標幀(如與source相同則只是普通的建立關鍵), 下方勾選要複雜的部份<br />
<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgulxEnYam5AN8Puah4s8BMxcwKriyE6-2vLyi77f5UXltUQJGOAUR7FEBZCIeZbNWpEaRuZT1hOK8xiGP1jyP82xxsIS0hzKQ5_3YIpyrKtx6QhOZdSzOJ5pZNe21WJVsCvehhU0OFqjdJ/s1600/0013.PNG"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgulxEnYam5AN8Puah4s8BMxcwKriyE6-2vLyi77f5UXltUQJGOAUR7FEBZCIeZbNWpEaRuZT1hOK8xiGP1jyP82xxsIS0hzKQ5_3YIpyrKtx6QhOZdSzOJ5pZNe21WJVsCvehhU0OFqjdJ/s1600/0013.PNG" /></a> </div>
<div>
(全適用)<span style="background-color: white;">刪除關鍵幀, 於時間軸選取關鍵幀再按delete鍵, 選取後按右鍵更能指明要刪關鍵的哪一部份</span></div>
<div>
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyIho_Izw83b4ZF1grGnRjpPeny5DskRQsSdXh9NnCk6wylQDbQlebgd03KhD9O88ogtIbmeZxa_4sCv9HYsmS5rX5Urfw2GesXIH_pQwiWpUYENBJmCVVhDqoXBdrrz5tsGmZCIrxadL4/s1600/0008.PNG"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyIho_Izw83b4ZF1grGnRjpPeny5DskRQsSdXh9NnCk6wylQDbQlebgd03KhD9O88ogtIbmeZxa_4sCv9HYsmS5rX5Urfw2GesXIH_pQwiWpUYENBJmCVVhDqoXBdrrz5tsGmZCIrxadL4/s1600/0008.PNG" /></a></div>
<div>
(只適用於BIPED)<span style="background-color: white;">詳細的介面, 同樣在max右方的motion頁面(車輪圖示)</span></div>
<div>
<span style="background-color: white;">下方六個圖示左至右分別是: </span></div>
<div>
建立關鍵; 刪除關鍵; 設為Planted Key; 設為Sliding Key; 設為Free Key; 以線條方式顯示出物件的位置路徑<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWE2Biz0s3LcVBqA8FqsbOVMI1lQLYNgKRuFMqjG89duq5dMnk2OVkZL0llYXntGvBtuNYhsHfnE6x8vKW3GEid0E6hNNDvcBjtPsB5JR1fqJADRWt6hA9-pM1Eg7t_WQ4zbCQ4k7924o5/s1600/0014.PNG"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWE2Biz0s3LcVBqA8FqsbOVMI1lQLYNgKRuFMqjG89duq5dMnk2OVkZL0llYXntGvBtuNYhsHfnE6x8vKW3GEid0E6hNNDvcBjtPsB5JR1fqJADRWt6hA9-pM1Eg7t_WQ4zbCQ4k7924o5/s320/0014.PNG" /></a><br />
(只適用於BIPED)超強大的複製功能, 在max右方的motion頁面(車輪圖示)<br />
1-複製<br />
2-左邊是貼上在相同方向, 右邊是貼上在另一方向(例如把複製左手的動作貼上在右手)<br />
3-顯示已複製的樣子;您能只複製某隻手指的靜止動作, 您還能同時複製多個動作, 或存下來讓其他相同HANDS RIGS的.max檔使用, 相關功能請自己摸索</div>Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-69623318842730578402012-06-27T14:30:00.001+08:002012-08-05T12:50:04.860+08:00第一人稱動畫製作(二):武器骨骼綁定<span style="background-color: white; text-align: left;"></span><br />
<a name='more'></a><div style="text-align: left;">
<br /></div>
<h3>
概念</h3>
<div style="text-align: left;">
<span style="background-color: white;">製作複雜的動畫時, 工作的對象是骨骼(或dummy)而不是</span><span style="background-color: white;">物件本身</span><br />
<span style="background-color: white;"></span><br />
<span style="background-color: white;">您需要的是移動/旋轉那些控制著模型的<span style="background-color: white;">骨骼, 而不是直接</span><span style="background-color: white;">移動/旋轉</span><span style="background-color: white;">模型本身, 這點要很清楚</span></span><br />
<br />
<span style="background-color: white;"></span><br />
<span style="background-color: white;"><br class="Apple-interchange-newline" />雖然SMDexporter(Source Engine)支援以<span style="background-color: white;">物件中軸作為骨骼導出, 但不適用於軟體上(例如背槍帶)</span></span><br />
<span style="background-color: white;"><span style="background-color: white;">而且actorX(Unreal Engine), CE3exporter(CryEngine)等都不支援此做法, 即是以建立一組骨骼來做動畫才是主流的做法</span></span><br />
<br />
<span style="background-color: white;"></span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span><br />
<span style="background-color: white;">所以我現在要教的做法不是把模型分離出更多的小物件<span style="background-color: white;">(objects)</span></span><br />
<span style="background-color: white;">而是利用一組骨骼(bones)來控制單一物件中不同的點(vertexes)</span><br />
<br />
<br />
<span style="background-color: white;">一把武器之所以須要多個骨骼, 是因為一個模型會</span><span style="background-color: white;">有多個獨立活動的部位 </span></div>
<div style="text-align: left;">
有多個骨骼才能使武器的每個部份各有自己的動作, 而不是永遠固定在同一位置上</div>
<div style="text-align: left;">
如果全把武器只有一個骨骼, <span style="background-color: white;">就只能全把武器同時動作 </span></div>
<div style="text-align: left;">
彈匣槍拴都只能乖乖留在本體的同一位置上<br />
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
所以我們就必須製作一套完整的骨骼給武器 </div>
<div style="text-align: left;">
不能少, <span style="background-color: white;">太少就無法做出動作的細節</span></div>
<div style="text-align: left;">
也不能多, <span style="background-color: white;">過多就會使模組含量白白增加</span><br />
<span style="background-color: white;">因為每增加一個骨骼, 模組中所有動畫的所有幀都會多一列坐標資料</span></div>
<div style="text-align: left;">
<br />
<br />
<span style="background-color: white;">這就是骨骼動畫的根本了</span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span></div>
<h3>
步驟</h3>
<div style="text-align: left;">
</div>
<ol>
<li><span style="background-color: white;">對齊</span></li>
<li><span style="background-color: white;">製作骨骼</span></li>
<li><span style="background-color: white;">連結</span>骨骼</li>
<li><span style="background-color: white;">綁定骨骼</span></li>
</ol>
<div style="text-align: left;">
大至上可分為三部份, <span style="background-color: white;">講解</span><span style="background-color: white;">於下方</span></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<h3>
<hr />
一、對齊</h3>
<div style="text-align: left;">
首先要準備好模型</div>
<div style="text-align: left;">
任何max可用的格式都ok</div>
<div style="text-align: left;">
然後載入模型 </div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div>
接下來就要把槍管對齊前方<br />
max中的負Y方向是Source, GoldScr引擎的第一人稱視角的正面<br />
所以槍口要向著此方向(ww1a)</div>
<div>
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUV228uU1JBVQ5vTNaDtY9DnXEXn6sQyPTniqEOmykS3IUNpqUPamIATjjWmfbkLXmrDVDLxK0CCC0SHMOgak3YxUThQrBZKR9H6FS7Ie9V5fyElYOugBhhi9C-RQBoTjAaZi5vMXtLzZN/s1600/-Y.png" /></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
一般反編出來的, 或者於素材區下載的就已經對齊正前方</div>
<div style="text-align: left;">
如果不是向正前, 多數只需要選取全把槍,再作旋轉</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
按ctrl+a全選<br />
<br />
<br />
右鍵按一次上方工具列的”旋轉”</div>
<div style="text-align: left;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEij8CzbJ_Bpsx9Zi4QBY32QLlnHxu9dqD3GChYFybFhJhyDCDljbKM3IRBt93S8hCT-EW9S49FX-TvY8w3oKeB0Os1beYTgD7M7XTDnMQF04Hmqop66Ix-yqcSBzyCzpgH7egwTfK5FkN9T/s1600/0002.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEij8CzbJ_Bpsx9Zi4QBY32QLlnHxu9dqD3GChYFybFhJhyDCDljbKM3IRBt93S8hCT-EW9S49FX-TvY8w3oKeB0Os1beYTgD7M7XTDnMQF04Hmqop66Ix-yqcSBzyCzpgH7egwTfK5FkN9T/s1600/0002.PNG" /></a><br />
<br />
再於"Offset"中的"Z"輸入旋轉角度即可(多數只需旋轉直角, 即90的倍數)
</div>
<div style="text-align: left;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWTL8_eaz_BYL9MdK-jusHj3aOWYGmRU3Gm7dqYPFhQvOTWc7RdT917wUYW-YgtOZcjCzUkFpLIMeAHmaRk0kRMQh5IxCBIXOcr7J_x_UX7_SoE0itDWViyDk-eTyxE1HTDMw7aZxV6oW3/s1600/90.png" style="text-align: -webkit-auto;" /></div>
<div style="text-align: left;">
直至槍口對齊前方</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="background-color: white;">對齊完成即可正式開始製作骨骼</span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span></div>
<h3>
二、<span style="background-color: white; text-align: left;">製作骨骼</span></h3>
<div style="text-align: left;">
<span style="background-color: white;">建立一個完整的武器骨骼的第一步</span></div>
<div style="text-align: left;">
便是確定槍支應該分成多少件活動組件</div>
<div style="text-align: left;">
決定好骨骼的數量才能使武器的各部份自由活動的第一步</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<br />
<div>
<br />
例如處理一把scar, 把單純的模組導入後</div>
<div>
max上只會有一個大物件<span style="background-color: white;">(object)</span><span style="background-color: white;">,就是整把scar的mesh</span><br />
我們這次是要使scar的不同組件能獨立活動, 所以要建立一組骨骼</div>
</div>
<div style="text-align: left;">
<br />
<span style="background-color: white;">scar必須</span><span style="background-color: white;">基本</span><span style="background-color: white;">擁有的骨骼:</span></div>
<div style="text-align: left;">
<br />
<ul>
<li><span style="background-color: white;">彈匣 - reload時需要活動</span></li>
<li><span style="background-color: white;">槍身 - 槍本體動畫, 是必須的</span></li>
<li><span style="background-color: white;">槍拴連拋殼口 - reload時需要活動(兩者在開槍時一同活動所以合起來作一個物件即可)</span></li>
</ul>
</div>
<div>
<span style="background-color: white;">scar依動作決定是否需要分出的物件:</span></div>
<div style="text-align: left;">
<br />
<ul>
<li><span style="background-color: white;">子彈 - 如果想reload更仔細地表現出舊彈匣是空的, 而新彈匣是有子彈的, 子彈便需要活動</span></li>
<li><span style="background-color: white;">扳機 - 如果視覺看不見</span><span style="background-color: white;">扳機</span><span style="background-color: white;">就可以免掉</span></li>
<li><span style="background-color: white;">槍托 - 如果draw的動作是打開摺托, 槍托便需要活動</span></li>
</ul>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div>
還有更多可能需要的物件, 全部視動作而定<br />
<br />
請盡量在製動畫前決定好需要用上多少骨骼, 因為在製動畫中途改骨骼是很麻煩的<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
接下來就教大家實質做法, 我會推薦使用POINT這工具,<br />
它的性質和Dummy相約, 但可提供更多的外觀選項<br />
以下分別是Bones, Dummy Point工具的按鈕位置<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwg3rkCo2C9JyrYF6xCor7_3gDxDFuT7hsM9VNig92sJBJTx4PWZJRcrlYUDbFWSh0jVdfCRah8bb8hXe83Y39EuKf-JPvtjTIx96qg9KzShfg-AEN1zwJbhR0V3GleD8nCAioC6YbjEOy/s1600/point.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwg3rkCo2C9JyrYF6xCor7_3gDxDFuT7hsM9VNig92sJBJTx4PWZJRcrlYUDbFWSh0jVdfCRah8bb8hXe83Y39EuKf-JPvtjTIx96qg9KzShfg-AEN1zwJbhR0V3GleD8nCAioC6YbjEOy/s320/point.png" /></a>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9ZCAc-mmiaQG9Rh5Mr8yEC5Jdr_PuAiVWvVBHBC1VtmyXThfXUDnivO9WtJevX0BzElR_QSxghPmhIydC9K8ezpZ04avnl07rleyxlC-vzDu5ANymQwVmUwz7gMz7H1cbg19g8pUdevIP/s1600/bones.png"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9ZCAc-mmiaQG9Rh5Mr8yEC5Jdr_PuAiVWvVBHBC1VtmyXThfXUDnivO9WtJevX0BzElR_QSxghPmhIydC9K8ezpZ04avnl07rleyxlC-vzDu5ANymQwVmUwz7gMz7H1cbg19g8pUdevIP/s320/bones.png" /></a><br />
我所選的是point, 按後在武器模型的側面圖(Left或Right)直接點滑鼠左鍵就能生成一些Point了<br />
<br />
以下是我的mac11模型, 先來考考您能想到多少個活動組件(不包括<span style="background-color: white;">槍本體</span><span style="background-color: white;">)</span><br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsPedKG4i8Gd0ZZjDka8fpq5QOxlKL1n56xxTtbwdJzLzyYX7Yh1FRx40IglnDMYsA5xkYeODuMC8sdQcKfEcNG4s9VVoxvZF-tD1GnOt_1UXewXP2SAJ23u_ZOimFnBnMmFkPxRzS3xZD/s1600/m11.png"><img border="0" height="242" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsPedKG4i8Gd0ZZjDka8fpq5QOxlKL1n56xxTtbwdJzLzyYX7Yh1FRx40IglnDMYsA5xkYeODuMC8sdQcKfEcNG4s9VVoxvZF-tD1GnOt_1UXewXP2SAJ23u_ZOimFnBnMmFkPxRzS3xZD/s400/m11.png" width="400" /></a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
我能想到這幾個, 大概只有這麼多了, 實際mac11可能有更多活動組件但我建模時沒有建出來<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO9kRmg8MghsPcPUV7Nl7ovXhoII0x7ZPBN2OXelJyfROZ10Rmj3hlf_P8v_WhHohYVloJFu9mPPyNlY_ACJquEwwp2ewbPaEAmQlcfn8qO7XgAzxNJXL5ZiJslXz-5hhmSv1qhUSioM6H/s1600/m112.png"><img border="0" height="241" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO9kRmg8MghsPcPUV7Nl7ovXhoII0x7ZPBN2OXelJyfROZ10Rmj3hlf_P8v_WhHohYVloJFu9mPPyNlY_ACJquEwwp2ewbPaEAmQlcfn8qO7XgAzxNJXL5ZiJslXz-5hhmSv1qhUSioM6H/s400/m112.png" width="400" /></a><br />
<br />
<br />
<br />
拋殼口我不打算建骨了, 在部件的中軸位置點一下, 就會有以下結果<br />
至於槍本體, 實質上只需要建立point在後握把上<br />
<img border="0" height="281" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit1amIy9tAcDPVUSKLzDIGJkTmA_e7GvZH51SZVkaOJuwiwoIy_Gh5Cp4blOGxHvml0TKEHM8T5DBp0KyT2ajhJ0IUiyghacXyMQkosxMU0L0sKga3MM0eDYq7IUg5RxjMsbndQYodLQEn/s400/m113.png" width="400" /><br />
<br />
利用選取工具, 選取剛建立的point作出調整<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJKutRPPTh1GF_kgMkoqaT8qsm0evEXgkPT2C3Rp6exFItR0iMJGHTAxOM03bOGbuHP1kqvrv1QsGzKLbZMHRXHC6jufPf-ukZ_Ufy_P4D5ozMqjc5BICGdRABHN-eoKPl2jXLSCe6Ds5S/s1600/select.png"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJKutRPPTh1GF_kgMkoqaT8qsm0evEXgkPT2C3Rp6exFItR0iMJGHTAxOM03bOGbuHP1kqvrv1QsGzKLbZMHRXHC6jufPf-ukZ_Ufy_P4D5ozMqjc5BICGdRABHN-eoKPl2jXLSCe6Ds5S/s1600/select.png" /></a><br />
<br />
選中其中一個point後即可在右方更改point的名稱, 顏色以及形狀參數等<br />
當然如有需要, 您還可以用移動(move)工具來移動point<img border="0" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWAR6mN3K4E54veJHTSCEnNsGTsHkhRS9sTGqAJyaZ4JdhWvJOtolAX5eehK_Ds0MwpPaps9x5jLm_hlxXhKMN5ryFREosw8nWRdn3ofW9-Nw2L2KNSTxt9copuW1cKx3I_RVzx60NOsya/s400/para.png" style="background-color: white;" width="400" /><br />
小部件比如扳機我會習慣使用十字(cross), 大部件好比彈匣我就會使用方塊(box)<br />
<br />
<h3>
<span style="background-color: white;">三、連結</span>骨骼</h3>
<br />
骨骼雖然建好了, 槍的骨架仍未完成<br />
因為骨骼之間<span style="background-color: white;">未建立母子</span><span style="background-color: white;">關係, 即是目前它們是各自獨立的</span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span><br />
製動畫時您將需要一個骨骼作為全部槍部件的母骨, 這樣想整把槍移動就只需要移動一個母骨<br />
而槍眾多部件最合適的母骨是槍本體的骨骼(即握把的骨骼, 上圖所選中名為grip的骨骼)<br />
<br />
最終的結果將會是:<br />
移動grip骨骼時, grip連同所有子骨包括彈匣, 快慢機等都一同被移動<br />
移動子骨骼時, 只有該個子骨被移動而不影響母骨<br />
<br />
這就是母子關係的作用<br />
<br />
<br />
要建立<span style="background-color: white;">母子關係您需要使用到</span><span style="background-color: white;">連結工具(link)</span><br />
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvWN0RyNy9bkvo7KoHwP3GFQRxVoiohpGHpgq0FPyJ6o1b1fQS7rK8QedQ4cL3QeijJL3epsChncwHA8cAc6bTRZLChhS81KSg_mYWoRBXDUyu-BLoFQNONydH7iQJrdcBINMb6OBGo96V/s1600/link.png" /><br />
啟用後, 有兩個方法<span style="background-color: white;">立</span><span style="background-color: white;">母子關係</span><br />
<br />
方法一:<br />
對著目標A按下鼠標<span style="background-color: white;">左鍵</span><span style="background-color: white;">, 再拖拉到目標B上方放開左鍵</span><br />
目標A便會成為了<span style="background-color: white;">目標B的子骨, 即</span><span style="background-color: white;">目標B成為了</span><span style="background-color: white;">目標A的母骨</span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span><br />
<span style="background-color: white;">方法二:</span><br />
<span style="background-color: white;">先點選一次目標A, 使</span><span style="background-color: white;">目標A變成選中狀態, </span><span style="background-color: white;">再開啟Select by name視窗, </span><br />
<span style="background-color: white;">您會發現</span><span style="background-color: white;">標題變成</span><span style="background-color: white;">Select</span><span style="background-color: white;"> Parent, ok鍵也變成了link鍵</span><br />
<span style="background-color: white;">這時選取</span><span style="background-color: white;">目標B即可使</span><span style="background-color: white;">目標B成為</span><span style="background-color: white;">目標A的母骨</span> </div>
<div>
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAqdzaICWxPADGyFkSZWTRRvJ0N_EmG2o81Zc699RX0GggMP7pFewgz-YIltT-6WFeBtz05we6-bjVG3KSez2KJTsq2d5MWe7c6WissFmQW9wF5On9g9uwOZFfQyP6JnbP4uSco3xBzaLZ/s1600/selectbyname.png" /><br />
<img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm-2-1_xCEaoDrHEPP2zIFLP3PBV8AA9vDy5fhdHC_kaoDGYE77oiSZJbaV5Vpu9xUsb2Qizq6BAUjZZX2SsQHAM43ZmNNdlX_K5KP5RUWfFUS8CrtvA6c0NdYOLIucqKeWQqcOerF1J9I/s400/selectbyname2.png" width="322" /><br />
<br />
<span style="background-color: white;">兩個方法效果一樣</span><br />
<span style="background-color: white;">把所有代表槍支小部件的骨骼都連結去槍支母骨骼(握把)</span><br />
<span style="background-color: white;">基本上</span><span style="background-color: white;">整把槍的骨骼就設置好了</span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span><br />
<span style="background-color: white;">但要注意一點, 並非所有部件</span><span style="background-color: white;">連結去槍支母骨骼就成事了</span><br />
<span style="background-color: white;">比如彈匣中的子彈, 它平時是依附在彈匣上再</span>依附<span style="background-color: white;">在槍上, </span><br />
<span style="background-color: white;">在彈匣下落, 取出新彈匣等動作時, 子彈依然貼上彈匣上</span><br />
<span style="background-color: white;">所以彈匣便是子彈的母骨, 槍本體是彈匣的骨骼, </span><span style="background-color: white;">如此類推...</span><br />
<span style="background-color: white;"><br /></span><br />
<h3>
<span style="background-color: white;">四、綁定骨骼</span></h3>
這是一個比較長的課題, 剛才我們已經準備骨骼了<br />
但max仍未知道槍模(mesh)中的每一個頂點(vertex)屬於哪一個骨骼<br />
所以的們需要利用到skin修改器(modifier)再分配mesh中的頂點到各骨骼<br />
步驟如下:<br />
<br />
首先, 點一下選擇槍模<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
待J</div>Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-80281450773541192112012-05-08T18:58:00.000+08:002012-06-24T20:22:13.861+08:00武器製作工序介紹真在沒有辦法把這網誌閒著. 所以放最基本的教學吧<br />
<br />
就是簡單介紹一把武器的第一人稱部份的製作工序<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<br />
1.Modelling - 建模<br />
一旦有了製作武器的計畫, 便由建模師開始製作出模型<br />
<br />
2.UV mapping/unwrapping - UV拆解<br />
建模完成但會拆解UV, 把三維模型的表面分拆整合成一張張的平面網格<br />
此項多數由建模師負責<br />
<br />
3.Texturing - 製作材質<br />
利用平面網格造出多種貼圖, 以供遊戲中顯示<br />
<br />
4.Rigging - 綁骨架<br />
為手臂和武器綁上骨骼, 由於是供製作動畫用, 所以多數由動畫師一併負責<br />
<br />
5.Animating - 製作動畫<br />
利用骨骼製作動畫, 供遊戲使用<br />
事實上製作武器動畫時不必要材質, 但很多時候都會在材質與模型之後才製動畫<br />
非專業製作遊戲武器動畫的人, 大多使用3dsMax或Blender<br />
至於專業的我就不懂了, 但估計大部份使用Maya或3dsMax<br />
<br />
6.Compiling - 編譯<br />
把武器從設計程式導出至遊戲引擎, 不同遊戲引擎有不同的編譯器和編譯方法<br />
故沒有一套永世通行的編譯技術, 反而注重對引擎的熟識程度<br />
<br />
基本上就這六大工程<br />
<br />
我比較擅於製作動畫, 綁骨架最近也開始掌握了<br />
這兩方面我會盡量寫教學Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-40674089943010551552012-05-08T18:47:00.000+08:002012-07-08T13:48:42.001+08:00第一人稱動畫製作(一):選材本文的半完成版本原先在Mychat隱藏著, 現移動到本BLOG續寫<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<h2>
概念</h2>
<br />
選好的材料, 自然能使您的動作更美觀<br />
<br />
以下是MAX中製作動作必備的檔案<br />
<br />
<h3>
<hr />
HANDS RIGS</h3>
RIG是指骨架, HAND RIGS所指的自然就是綁好骨骼的手臂模型, 是準備好製動畫的材質<br />
<br />
不管是使用高手的還是自製的, 總之沒HANDS RIGS就休想製作動作<br />
<br />
當然除非您的遊戲第一人稱視覺不會出現手臂, 但此種在現今業界中太少見故不作介紹<br />
<br />
各種HANDS RIGS在用法上都有一定的差異, 而我自己過去是使用SICK420的CSS手臂連上袖的HANDS RIGS, 現在基本上都是全部用自己綁定的<br />
<br />
MAX上的HANDS RIGS基本上分為幾種結構, 分別是BIPED, BONES和較新的CAT, 至於它們分別是什麼我往後幾篇再說明<br />
<br />
我個人較喜歡使用BIPED, 也是業界上最常用的, 但也是最麻煩的<br />
<br />
<h3>
<hr />
武器模型</h3>
除非您要製作的不是第一人稱動作, 或者您是製作赤手空拳的模組, 否則還是找個武器模型回來吧<br />
<br />
但亦不是隨便一個模型都能好好使用, 選擇時要注意以下幾項:<br />
<br />
<br />
模型需有UV線與貼圖, 我不會教您這兩種東西, 所以請找現成的模型<br />
<br />
沒有貼圖也能在MAX中製動作, 但很少人會想在MAX中看著純色的槍來工作<br />
<br />
<br />
無缺面為優先, 現成遊戲模型會有優化過, 使用原版動畫時由於一些面永遠不會顯示, 所以會被刪減<br />
<br />
而模型有缺面意味著您的動作不能在某些角度下讓武器完整顯示出來<br />
<br />
例如原版CS:S的AK47第一人稱模型, 由於預設的動畫沒有把槍的右側露出鏡頭, 所以右邊的多邊形會在優化時被刪掉, 所以您也就不能製作一些旋轉槍身90度的動作<br />
<br />
另外有些雖然四面齊全, 可是某面貼圖或結構全錯的模型也請盡量跳過<br />
<br />
<br />
面數並非越高越好, 在製作動畫時多邊形太多就會令畫面經常LAG, 直接影響您的工作效率<br />
<br />
懂得自己減面是沒問題, 但模型出來後物體的形狀可能會有缺憾<br />
<br />
<br />
不要隨便反編別人的模型然後以自己的動作發表, 這可能會侵犯著作權Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-43882288699608785522012-03-08T14:39:00.002+08:002012-07-24T13:43:24.754+08:00CE3教學資源清單<b></b><br />
<a name='more'></a><b>下載</b><br />
<br />
CryENGINE 3 Free SDK:<br />
<a href="http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4">http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4</a><br />
<br />
Crysis 2 Mod SDK:<br />
<a href="http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=3">http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=3</a><br />
<br />
<hr />
<b>官方指南文檔</b><br />
<br />
Crysis 2 Mod SDK:
<br />
<a href="http://sdk.crydev.net/dashboard.action">http://sdk.crydev.net/dashboard.action</a><br />
<br />
CryENGINE 3 Free SDK:
<br />
<a href="http://freesdk.crydev.net/dashboard.action">http://freesdk.crydev.net/dashboard.action</a>
<br />
<br />
<hr />
<b>影片頻道、播放清單</b><br />
<br />
CryDev's channels:<br />
<a href="http://www.youtube.com/user/CryDevPortal">http://www.youtube.com/user/CryDevPortal</a><br />
<br />
Cryzeu's tutorials:<br />
<a href="http://www.youtube.com/playlist?list=PL70FE8828E5C7AF81">http://www.youtube.com/playlist?list=PL70FE8828E5C7AF81</a><br />
<br />
CyberGameArts's tutorials:<br />
<a href="http://www.youtube.com/playlist?list=PLFD00C571688BB20D">http://www.youtube.com/playlist?list=PLFD00C571688BB20D</a><br />
<br />
Just Make Games's playlists:<br />
<a href="http://www.justmakegames.com/index.php/cryengine-3-tutorials">http://www.justmakegames.com/index.php/cryengine-3-tutorials</a><br />
<br />
<hr />
<b>論壇</b><br />
<br />
Crydev Forum:<br />
<a href="http://www.crydev.net/forum.php">http://www.crydev.net/forum.php</a><br />
(Tutorials Topics: <a href="http://www.crydev.net/viewforum.php?f=291">http://www.crydev.net/viewforum.php?f=291</a>)<br />
<br />
CryEngine中国爱好者论坛:<br />
<a href="http://www.cryenginecn.com/forum.php">http://www.cryenginecn.com/forum.php</a><br />
<br />
源空间-DevZone:<br />
<a href="http://www.devzone.cn/forum-70-1.html">http://www.devzone.cn/forum-70-1.html</a>
<br />
<br />
机核网: (基本上大陸大部份CE3教學都出機核, 非常厲害<br />
<a href="http://www.g-cores.com/thread.php?fid=32">http://www.g-cores.com/thread.php?fid=32</a>
<br />
<hr />Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-79109173703346371662012-02-12T11:25:00.000+08:002012-06-24T20:21:59.353+08:00H&K USP Animations<a href="http://www.gamebanana.com/css/skins/115127">http://www.gamebanana.com/css/skins/115127</a><br />
<br />
所屬遊戲:Counter-Strike: Source<br />
武器:H&K USP.45<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
沒什麼特別的<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/hoPV-L3-Jr8" width="560"></iframe>Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-30861465462214398432011-12-12T18:37:00.004+08:002012-06-24T20:21:55.264+08:00Unreal Development Kit另一個最廣為人熟悉的先進遊戲引擎, 就是Epic Games所開發的Unreal Engine 3了<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
甚至UE3可能比Unreal遊戲系列更出名<br />
<br />
UE3的出現已經有好幾年了, 但總是不斷有新推出的第一人稱射擊遊戲使用UE3<br />
<br />
直至今年的Bulletstorm, Homefront仍然以UE3的強勁光效作為賣點之一<br />
<br />
可見UE3實力不凡, 凹凸貼圖及動態模糊比不上CryENGINE 3<br />
<br />
但光效光暈等還是十分強大的, 而且又支援PC,MAC以至IOS裝置<br />
<br />
有興趣的同志可以下載UDK來玩玩<br />
<br />
<hr />
Unreal Development Kit其實就是Unreal Engine 3的開發者工具<br />
<br />
雖說是Beta階段, 實際上工具已經非常齊全, 而且定期每個月更新一次<br />
<br />
官方下載頁面: <a href="http://udk.com/download">http://udk.com/download</a><br />
<br />
<br />
官方的UDK就已經附有多種語言, 包括簡體中文<br />
<br />
而且使用起來共不會出現顯示/讀寫錯誤, 介面亦十分貼心<br />
<br />
<br />
官方亦有非常完善的基礎教學, 應該很快就會上手<br />
<br />
UDK使用介紹: <a href="http://udn.epicgames.com/Three/WebHome.html">http://udn.epicgames.com/Three/WebHome.html</a><br />
<br />
插件方面, 使用3dsMax製作為第一人稱動畫我相信只會用到ActorX<br />
<br />
ActorX是UDK為Autodesk軟件而設的導出插件<br />
<br />
需要注意, ActorX目前只支援到3dsMax 2011和Maya 2011, 使用2012的朋友可能要等待UDK更新或者安裝舊版軟件<br />
<br />
<hr />
這是因工作所需才開始使用UDK的<br />
<br />
所以也順便在此介紹介紹Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-86148516653066621262011-12-09T21:36:00.001+08:002012-06-24T20:21:27.280+08:00USP-reload_sil製作過程所屬遊戲:Counter-Strike: Source<br />
製作目標:reload_sil(USP)<br />
所用軟件:3dsMax 2012<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<hr />
目前只有第一部影片的開首有少量字幕<br />
<br />
距離上一個reload已經有3個星期了<br />
<br />
這是另一個USP的reload動作<br />
<br />
概念是來由crysis2中的換彈動作模式<br />
<br />
crysis2中每種武器都有3種風格的reload動作<br />
<br />
一般狀況時有普通的換彈重作, 裝甲模式有較用力的動作 <br />
<br />
隱匿模式有較輕力的動作, 以防止發出噪音, 用於暗殺<br />
<br />
而cs中的usp又剛好有兩種模式<br />
<br />
就打算做一對reload動作<br />
<br />
一個用力, 另一個輕力<br />
<br />
目前這個消噪reload還比想像中的好看<br />
<br />
實在意外<br />
<br />
<hr />
<br />
錄影共3部份, 共長一小時四十分鐘<br />
<br />
連同沒有被錄影的小量後期微調, 製作大約接近兩小時<br />
<br />
又比上一次慢了...<br />
<br />
<br />
已經盡力不使用快捷鍵了, 大概只有複製/刪減keys時會按到鍵盤<br />
<br />
大家可能無法即時理解到畫面狀況, 實在抱歉<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/C3OjpUR_kKY" width="560"></iframe><br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/m1W7zJ38qME" width="560"></iframe><br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/f-HcMnzRTwI" width="560"></iframe><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<hr />
這是一段錄影, 不會有太多說明(甚至完全沒有)<br />
<br />
主要對象一些有基本知識又欠缺經驗的同行animators<br />
<br />
更多基本教學, 可能需要等待到明年也有空寫<br />
<br />
<br />
順帶一提"Strike Games"的製作人邀請我加入製作1st personal animation的部份<br />
<br />
似乎是有報酬的@@, 所以就答應了Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-27047877747914896632011-12-03T16:16:00.007+08:002012-06-24T20:21:42.054+08:00Crysis 2 Mod SDKCryENGINE3無疑是當今最出色的遊戲引擎, 不論在畫質、效能及開發工具上都有強大的表現<br />
<br />
港豬工作室看準了這個引擎, 打算不久的將來能夠發佈此引擎的遊戲套件<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
而第一步當然是為現有的遊戲Crysis2打造自定義模型/地圖<br />
<br />
<hr />
目前下免費下載的相關SDK有兩種<br />
<br />
一是CryENGINE 3 Free SDK, 二是Crysis 2 Mod SDK<br />
<br />
兩者在用途上有很大的分別<br />
<br />
CryENGINE 3 Free SDK提供製作CE3遊戲的基本功能<br />
<br />
但功能絕對比不上授權大公司用的SDK, 而且標明禁止商業用途<br />
<br />
所以可以說是一個CE3的DEMO<br />
<br />
無需任何CE3遊戲都可以運行, 裏面有少量現存內容, 包括一把槍一支砲一張地圖<br />
<br />
<br />
Crysis 2 Mod SDK則專門用於製作Crysis 2的Mod<br />
<br />
包含反編遊戲內容的功能, 但相對需要Crysis 2遊戲作基礎才能安裝<br />
<br />
首先下載SDK:<a href="http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=3">http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=3</a><br />
<br />
<hr />
<br />
Crysis 2的路徑不得包含中文字!否則往後使用時會出現大量錯誤, 您甚至可能無法移除SDK!如遇此情況, 請於控制台把"非unicode程式的語言"改為英文再反安裝<br />
<br />
如果您是使用光碟安裝而沒有做特別修改,資料夾名稱就應該是"Crysis 2"<br />
<br />
只要確定整個路徑都沒有中文字,就能放心安裝SDK了<br />
<br />
<br />
如果您的遊戲是使用ORIGIN下載的中文版(連繫著ORIGIN功能), 資料夾名稱就應該是"末日之戰2 (中文版)"<br />
<br />
這樣就包含了中文字了, 而且亂改資料夾名稱會影響ORIGIN的功能, 遇上這樣的情況有以下解決方案<br />
<br />
若您手上有光碟, 可以使用光碟重新安裝一次在無中文字的路徑(不連繫ORIGIN功能)<br />
<br />
或者您不怕麻煩, 可以到EA的客服中心作live chat即時對話(<a href="https://help.ea.com/connect-with-us">https://help.ea.com/connect-with-us</a>)<br />
<br />
要求對方給您的ORIGIN帳號換一個英文版的Crysis 2, 然後重新於ORIGIN下載Crysis 2<br />
<br />
這是非常麻煩的, 因為未必每個客服人員都會盡力幫助您, 可能需要花一段時間重試幾次<br />
<br />
<br />
如果您使用盜版Crysis 2, 則未必能安裝Crysis 2 Mod SDK<br />
<br />
因為SDK要求v1.9版本的遊戲, 又能被SDK檢測到(免安裝的盜版大多數失敗)<br />
<br />
不過實質我沒試過盜版安裝SDK的可行性<br />
<br />
讀者有決心可以去試試看(緊記路徑不得含中文字)<br />
<br />
<hr />
具體安裝步驟不多教了<br />
<br />
將來會不斷發表Crysis 2 Mod SDK相關的文章<br />
<br />
本人目前亦在摸索中, 但保證會把最新所學的技巧及知識第一時間拿出來分享<br />
<br />
<br />
請密切留意!Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-87187597097050258712011-11-19T23:24:00.005+08:002012-06-24T20:21:07.517+08:00USP-reload_unsil製作過程所屬遊戲:Counter-Strike: Source<br />
製作目標:reload_unsil(USP)<br />
所用軟件:3dsMax 2012<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<hr />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
目前只有第一部影片的開首有少量字幕</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
基本上這一次算是最順利的</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
只是整體來說有點慢,比上一次AKS74U的要多約二十分鐘</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
這篇裏沒有用上任何新技巧,做法與之前無差別</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
由於主流的手槍動作太單調了,所以我不得不做點冷門動作--左手釋放手槍槍機</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
巧合的是,在我發佈這WIP後,香蕉中很快又出現了兩個有用左手釋放槍機的手槍動畫</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
請期待reload_sil吧,應該會更有趣的</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/UIhImD3aOhM?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/LWJDZ-2W6Ho?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/u0FoRoCtl9Y?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/0Tmz7PInWj8?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>Killer699http://www.blogger.com/profile/14292180626799075603noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3943087106415851891.post-42602325844726891972011-11-19T19:42:00.003+08:002011-11-20T01:22:41.325+08:00港豬工作室Blogger正式開張!屬於香港年青人的工作室!<br />
<br />
致力於製作Source及其他遊戲的第三方模型、地圖!<br />
<br />
自問有一定基本功、有心創作,又有自學的能耐,歡迎您加入我們<br />
<br />
<br />
<ul><li>動畫<br />
Killer699將帶來富特色、具質素的作品<br />
</li>
<li>材質<br />
PakWai一再表現出香港人的創造力<br />
製作著香港技術尖端的第三方遊戲材質<br />
</li>
<li>地圖<br />
Doyboy742有趣的地圖題材為玩家們帶給無限歡樂<br />
為您不斷送上刺激耐玩的單人地圖 </li>
<li>引擎<br />
由Goldscr到Source,我們都努力著製作遊戲的第三方元件<br />
未來更會把重點放到CryEngine3的遊戲上<br />
</li>
<li>教學<br />
我們會在製作以外花時間在教學方面<br />
除了撰寫教學文,亦會盡量錄製作品的產生過程並公開演示</li>
</ul><div><br />
<br />
</div><div>成員:<br />
<br />
</div>Killer699<br />
PakWai<br />
Dogboy742<br />
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