2012年6月27日星期三

第一人稱動畫製作(二):武器骨骼綁定



概念

製作複雜的動畫時, 工作的對象是骨骼(或dummy)而不是物件本身

您需要的是移動/旋轉那些控制著模型的骨骼, 而不是直接移動/旋轉模型本身, 這點要很清楚



雖然SMDexporter(Source Engine)支援以物件中軸作為骨骼導出, 但不適用於軟體上(例如背槍帶)

而且actorX(Unreal Engine), CE3exporter(CryEngine)等都不支援此做法, 即是以建立一組骨骼來做動畫才是主流的做法




所以我現在要教的做法不是把模型分離出更多的小物件(objects)
而是利用一組骨骼(bones)來控制單一物件中不同的點(vertexes)


一把武器之所以須要多個骨骼, 是因為一個模型會有多個獨立活動的部位 
有多個骨骼才能使武器的每個部份各有自己的動作, 而不是永遠固定在同一位置上
如果全把武器只有一個骨骼, 就只能全把武器同時動作 
彈匣槍拴都只能乖乖留在本體的同一位置上

所以我們就必須製作一套完整的骨骼給武器 
不能少, 太少就無法做出動作的細節
也不能多, 過多就會使模組含量白白增加
因為每增加一個骨骼, 模組中所有動畫的所有幀都會多一列坐標資料


這就是骨骼動畫的根本了

步驟

  1. 對齊
  2. 製作骨骼
  3. 連結骨骼
  4. 綁定骨骼
大至上可分為三部份, 講解於下方


一、對齊

首先要準備好模型
任何max可用的格式都ok
然後載入模型 

接下來就要把槍管對齊前方
max中的負Y方向是Source, GoldScr引擎的第一人稱視角的正面
所以槍口要向著此方向(ww1a)

一般反編出來的, 或者於素材區下載的就已經對齊正前方
如果不是向正前, 多數只需要選取全把槍,再作旋轉

按ctrl+a全選


右鍵按一次上方工具列的”旋轉”


再於"Offset"中的"Z"輸入旋轉角度即可(多數只需旋轉直角, 即90的倍數)
直至槍口對齊前方

對齊完成即可正式開始製作骨骼

二、製作骨骼

建立一個完整的武器骨骼的第一步
便是確定槍支應該分成多少件活動組件
決定好骨骼的數量才能使武器的各部份自由活動的第一步



例如處理一把scar, 把單純的模組導入後
max上只會有一個大物件(object),就是整把scar的mesh
我們這次是要使scar的不同組件能獨立活動, 所以要建立一組骨骼

scar必須基本擁有的骨骼:

  • 彈匣 - reload時需要活動
  • 槍身 - 槍本體動畫, 是必須的
  • 槍拴連拋殼口 - reload時需要活動(兩者在開槍時一同活動所以合起來作一個物件即可)
scar依動作決定是否需要分出的物件:

  • 子彈 - 如果想reload更仔細地表現出舊彈匣是空的, 而新彈匣是有子彈的, 子彈便需要活動
  • 扳機 - 如果視覺看不見扳機就可以免掉
  • 槍托 - 如果draw的動作是打開摺托, 槍托便需要活動

還有更多可能需要的物件, 全部視動作而定

請盡量在製動畫前決定好需要用上多少骨骼, 因為在製動畫中途改骨骼是很麻煩的




接下來就教大家實質做法, 我會推薦使用POINT這工具,
它的性質和Dummy相約, 但可提供更多的外觀選項
以下分別是Bones, Dummy Point工具的按鈕位置
  
我所選的是point, 按後在武器模型的側面圖(Left或Right)直接點滑鼠左鍵就能生成一些Point了

以下是我的mac11模型, 先來考考您能想到多少個活動組件(不包括槍本體)





我能想到這幾個, 大概只有這麼多了, 實際mac11可能有更多活動組件但我建模時沒有建出來




拋殼口我不打算建骨了, 在部件的中軸位置點一下, 就會有以下結果
至於槍本體, 實質上只需要建立point在後握把上


利用選取工具, 選取剛建立的point作出調整


選中其中一個point後即可在右方更改point的名稱, 顏色以及形狀參數等
當然如有需要, 您還可以用移動(move)工具來移動point
小部件比如扳機我會習慣使用十字(cross), 大部件好比彈匣我就會使用方塊(box)

三、連結骨骼


骨骼雖然建好了, 槍的骨架仍未完成
因為骨骼之間未建立母子關係, 即是目前它們是各自獨立的


製動畫時您將需要一個骨骼作為全部槍部件的母骨, 這樣想整把槍移動就只需要移動一個母骨
而槍眾多部件最合適的母骨是槍本體的骨骼(即握把的骨骼, 上圖所選中名為grip的骨骼)

最終的結果將會是:
移動grip骨骼時, grip連同所有子骨包括彈匣, 快慢機等都一同被移動
移動子骨骼時, 只有該個子骨被移動而不影響母骨

這就是母子關係的作用


要建立母子關係您需要使用到連結工具(link)

啟用後, 有兩個方法母子關係

方法一:
對著目標A按下鼠標左鍵, 再拖拉到目標B上方放開左鍵
目標A便會成為了目標B的子骨, 即目標B成為了目標A的母骨


方法二:
先點選一次目標A, 使目標A變成選中狀態, 再開啟Select by name視窗, 
您會發現標題變成Select Parent, ok鍵也變成了link鍵
這時選取目標B即可使目標B成為目標A的母骨 



兩個方法效果一樣
把所有代表槍支小部件的骨骼都連結去槍支母骨骼(握把)
基本上整把槍的骨骼就設置好了


但要注意一點, 並非所有部件連結去槍支母骨骼就成事了
比如彈匣中的子彈, 它平時是依附在彈匣上再依附在槍上, 
在彈匣下落, 取出新彈匣等動作時, 子彈依然貼上彈匣上
所以彈匣便是子彈的母骨, 槍本體是彈匣的骨骼, 如此類推...


四、綁定骨骼

這是一個比較長的課題, 剛才我們已經準備骨骼了
但max仍未知道槍模(mesh)中的每一個頂點(vertex)屬於哪一個骨骼
所以的們需要利用到skin修改器(modifier)再分配mesh中的頂點到各骨骼
步驟如下:

首先, 點一下選擇槍模




待J

7 則留言:


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